INTERVIEW DES DÉVELOPPEURS DE CRASH BANDICOOT 4 : GENÈSE DU PROJET, DÉVELOPPEMENT, NOUVEAUTÉS…
Sorti il y a seulement quelques jours sur PlayStation 4 et Xbox One, Crash Bandicoot 4: It’s About Time devrait permettre à la licence de faire peau neuve et ainsi proposer une expérience plus actuelle. Nous souhaitions d’ailleurs en apprendre plus sur le processus de développement et les nouveautés de ce nouvel opus, et nous sommes donc très heureux de pouvoir vous proposer une interview exclusive des développeurs du titre.
Cela fait presque 22 ans que n’avons pas vu Crash Bandicoot ailleurs que dans des spin-offs ou des productions tierces : quel sentiment vous procure le fait de travailler sur un jeu d’une licence aussi célèbre ?
C’est un grand honneur de rompre cette longue absence avec Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Les fans attendent un nouveau jeu depuis très longtemps, et nous savions que nous devions en faire le jeu Crash Bandicoot le plus authentique qui soit pour marquer l’occasion.
Nous avons positionné ce nouveau jeu comme une suite directe de la trilogie originale et bien-aimée de Naughty Dog et il est construit sur la base du gameplay classique de plate-forme de précision dont nous sommes tous tombés amoureux dans les années 90. Dans Crash 4, les niveaux de jeu sont massifs, les boss sont plus épiques et stimulants, l’histoire est plus riche et plus animée, et nous avons garni le jeu d’une tonne d’objectifs ardus et de récompenses à glaner.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la naissance et la génèse de ce projet ? Et qu’est-ce qui vous a pousser à vous lancer dans le développement d’un nouveau Crash ?
Après l’accueil incroyable réservé aux récents remasters de Crash Bandicoot, il nous a semblé que le moment était venu de développer quelque chose de nouveau et d’original. Depuis des années, les fans demandent une véritable suite à la trilogie originale. Lorsque Toys for Bob a commencé à rassembler nos idées sur ce que nous voulions développer, nous savions que nous voulions être respectueux des jeux classiques et les développer, et non pas les réinventer en quelque chose de méconnaissable. Nous savions que nous voulions préserver le défi inhérent au jeu, mais le déployer d’une manière plus fluide et plus accessible. Crash 3 : Warped s’est terminé sur une scène fantastique qui a généralement été ignorée dans les titres suivants, nous savions donc que nous voulions donner plus de chair à cette continuité.
Depuis combien de temps les équipes de développement sont-elles sur le projet ? Et pouvez-vous nous en dire plus sur les différentes difficultés que vous avez pu rencontrer durant le processus de création ?
Les jeux vidéos sont des enchevêtrements sophistiqués d’un nombre incalculable d’éléments qui, dans des circonstances normales, sont déjà difficiles à mettre en place avec un large réseau de personnes aux compétences et aux parcours différents. Deux choses ont rendu le développement de Crash 4 particulièrement difficile : au milieu de la production, notre équipe est passée au travail à domicile. Nous avons dû apprendre à collaborer virtuellement à un stade critique du développement et cela n’a certainement pas rendu les choses plus faciles !
Le deuxième grand défi que nous avons dû relever était de régler la difficulté du jeu. En tant que développeurs, nous connaissons très bien les niveaux et plus on joue à un jeu comme Crash, plus on a de mal à évaluer la difficulté d’un passage. Notre ressenti devient donc moins fiables, et c’est pourquoi nous avons décidé de faire tester le jeu à différents groupes de joueurs ayant des niveaux d’expérience variés en matière de plateformes. Nous avons collecté beaucoup de données de test et de commentaires pour modifier la conception des niveaux afin qu’ils correspondent à la courbe de difficulté souhaitée.
Cet opus offrira au joueur la possibilité de choisir entre plusieurs personnages : qu’est ce que cela a engendré comme évolution dans le gameplay et la construction des niveaux ?
Coco Bandicoot était un personnage déblocable dans la trilogie N. Sane, mais dans Crash Bandicoot 4, les fans pourront choisir d’incarner Crash ou Coco dès le début du jeu. Nous avons également introduit trois nouveaux personnages jouables : le diabolique Neo Cortex, Dingodile et Tawna, issus d’un univers alternatif.
Chacun de ces nouveaux personnages jouables offre une expérience de jeu tout à fait unique. Par exemple, Dingodile n’est peut-être pas aussi agile et rapide que Crash, mais il se rattrape avec son puissant pistolet-aspirateur qu’il utilise pour planer, franchir de grands espaces ou aspirer des objets à distance. Les fans peuvent également s’essayer au diabolique Dr. Neo Cortex, qui dispose de mouvements plus rapides et de la capacité de transformer stratégiquement les ennemis en plateformes. Tawna a un coup de crochet de longue portée qui lui permet de s’envoler dans les airs. Elle se sent aussi puissante que son nouveau look !
Le jeu intègre également tout un tas de nouveaux obstacles et de nouvelles manières de les franchir comme les glissades sur des rails, les balancements entre des cordes ou le franchissement de certains murs. Les niveaux massifs, les boss plus méchants et l’ajout de plusieurs personnages jouables donnent aux fans encore plus de possibilités d’exploration.
L’un des objectifs de ce jeu semble être de rendre la licence plus accessible tout en conservant une part de challenge ? Outre les deux modes de jeux proposés (Retro et Moderne), y a-t-il d’autres éléments qui tendent vers ce désir d’accessibilité ?
C’est exact. Nous voulions absolument préserver le défi inhérent à la conception unique de Crash Bandicoot en matière de plates-formes, mais nous voulions aussi que ce jeu soit plus accessible et nous nous y sommes attelés de différentes manières. Comme vous l’avez mentionné, nous proposons deux nouveaux styles de jeu (Rétro et Moderne) afin que vous puissiez réellement choisir la façon dont vous allez aborder cet opus. Nos niveaux sont construits selon une structure linéaire qui nous permet d’avoir un contrôle absolu sur la façon dont nous abordons les nouveaux défis. A l’heure d’aujourd’hui, nous avons ajouté un tas d’améliorations au niveau du gameplay tels que l’indicateur d’atterrissage qui s’affiche pour que vous puissiez savoir avec plus de confiance où vous allez atterrir lorsque vous effectuez un saut en perspective.
A cela viennent s’ajouter les diverses options d’accessibilité, notamment pour les personnes souffrant d’un handicap. Nous avons inclus de nombreuses commandes annexes permettant de gérer le flou de mouvement, ajuster la présentation des sous-titres, remapper les commandes et s’adapter aux différentes formes de daltonisme.
On sait que cet opus intégrera quelques nouveautés avec notamment des nouvelles créatures, de nouveaux mondes et de nouveaux pouvoirs : pouvez-vous nous en dire plus sur vos idées et vos inspirations concernant ces éléments ?
Dans Crash 4, les bandicoots vont voyager à travers le temps et les multiples dimensions, rencontrer toutes sortes de créatures, de mutants et d’hommes de main pour réunir les quatre masques quantiques et sauver leur univers. Nos artistes se sont tellement amusés à créer de nouveaux mondes riches à explorer dans Crash. Nous avons créé des illustrations, des bandes dessinées et des croquis pour donner corps à la vie derrière chaque environnement. Vous pourrez les voir dans le livre “Art of Crash Bandicoot 4” qui sortira plus tard cette année !
De la même manière, de nouveaux masques feront leur apparition dans le jeu et devrait ajouter une dimension “stratégie” au jeu puisque chaque masque sera utile dans diverses situations : comment vous est venu cette idée et comment cela s’est-il mis en place ?
Crash 4 fait suite aux événements de Crash 3: Warped. Neo Cortex, N.Tropy et Uka Uka ont trouvé un moyen de s’échapper de leur prison temporelle, mais ce faisant, ils ont fait un énorme trou dans le multivers ! Crash et Coco devront assembler les quatre puissants masques quantiques pour rétablir l’ordre et l’équilibre dans l’espace et le temps. Les masques quantiques constituent un point central du jeu. Chacun d’eux confère à Crash des pouvoirs cosmiques qui lui permettent de relever des défis impossibles :
- Ika-Ika donne au joueur la possibilité d’inverser la gravité afin que Crash puisse marcher sur le plafond et le dessous des plateformes.
- Kupuna-Wa ralentit le temps, donnant aux joueurs un avantage sur les ennemis, tout en vous permettant de déplacer les plateformes et faire exploser les Nitro Crates lorsqu’il est activé.
- Lani-Loli permet de donner du mouvement à l’environnement tels que des murs, des caisses, des plateformes, et d’autres objets.
- ‘Akano vous donnera la possibilité de créer un tourbillon d’énergie permettant au porteur de briser des caisses renforcées et de changer leur mécanique de mouvement.
On a pu se rendre compte que la direction artistique du jeu a légèrement changée par rapport au dernier jeu : pourquoi avoir fait ce choix ?
Comme il s’agit du premier jeu original de la série Crash depuis plus de 10 ans, il était important pour nous d’introduire une nouvelle direction artistique se rapprochant des dessins animés qui ont inspiré les premiers opus. Nous avons vraiment poussé nos personnages et nos environnements à être aussi expressifs que possible avec la fluidité des dessins animés classiques.
Le jeu proposera un mode multijoueur réunissant jusqu’à quatre joueurs en local. Malheureusement, nous n’en savons pas plus sur ce mode de jeu inédit. Est-ce que Crash Bandicoot 4 : It’s About Time proposera un mode coopératif ou est-ce que le titre se contentera de proposer divers mini-jeux à partager avec des amis ?
Bandicoot Battle est un mode de compétition local permettant à plusieurs joueurs (entre 2 et 4) de s’affronter en tête à tête, soit en courant jusqu’à la ligne d’arrivée dans Checkpoint Races, soit en visant le meilleur score dans Crate Combo.
Pass N. Play est un mode coopératif, permettant à deux à quatre joueurs de progresser à tour de rôle dans les niveaux en mode normal ou N. Verted.
Une sortie du jeu sur Nintendo Switch ou PlayStation 5 et Xbox Series S / X est-elle envisageable ?
Nous sommes toujours en train d’évaluer la possibilité de commercialiser notre jeu sur d’autres plateformes à une date ultérieure. Restez à l’écoute pour plus d’informations !
Un grand merci aux équipes de Toys for Bob pour leurs réponses et à l’Agence Cartel pour la mise en place de cette interview.
- Interviews
- 7 octobre 2020