INTERVIEW DES DÉVELOPPEURS DE TWIN MIRROR : DÉVELOPPEMENT, GAMEPLAY, NOUVEAUTÉS…




Sorti il y a seulement quelques jours sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, Twin Mirror se présente comme le nouvel opus narratif des développeurs française de DONTNOD Entertainment. Nous souhaitions d’ailleurs en apprendre plus sur le processus de développement et les nouveautés de ce titre, et nous sommes donc très heureux de pouvoir vous proposer une interview exclusive de Florian Desforges et Xavier Spinat, respectivement Game Director et Head of Publishing sur le jeu.

Avant d’évoquer le cœur du jeu, nous aimerions en savoir davantage sur son processus de développement. Ainsi, pouvez-vous nous renseigner sur la naissance et la genèse du projet Twin Mirror ?

[Florian Desforges – Game Director] Assez rapidement sur les premières phases de concept, l’idée d’explorer le genre du thriller psychologique s’est imposé. L’idée au départ était que le jeu devait être contemporain avec des protagonistes adultes et conserver une ambiance presque surnaturelle. De là, plusieurs propositions avec ces éléments sont nées. À la fin, le personnage de Sam, ses dilemmes et ses facultés uniques ont parfaitement fonctionné avec le genre du thriller psychologique. Cela nous a donné envie de développer encore plus cet aspect dans le jeu, en accentuant les codes du genre à travers la direction artistique et cinématographique ainsi que dans les phases narratives et interactives. Il se traduit visuellement par l’utilisation de différents angles de caméra et objectifs, de plans de poursuite et d’éclairages sombres, tous les codes et conventions classiques du genre thriller.

De même, un travail important a été réalisé en termes de conception sonore et de musique, de manière très similaire à un film dont la palette est seulement beaucoup plus riche. Tous les autres éléments se sont naturellement développés en fonction, pour refléter l’atmosphère réaliste, pesante, orageuse qui en découlait.

Depuis combien de temps les équipes de développement sont-elles sur le projet ? Et pouvez-vous nous en dire plus sur les différentes difficultés que vous avez pu rencontrer durant le processus de création ?

[Xavier Spinat – Head of Publishing] Les premiers travaux de concept de Twin Mirror datent de 2015. L’objectif initial de DONTNOD était de sortir le jeu en 2018, mais en travaillant avec notre éditeur Bandai Namco, nous avons réalisé que nous avions besoin de plus de temps pour atteindre nos objectifs. Même si les plans initiaux du jeu étaient prometteurs, nous avons compris que nous devions prendre du recul, sinon nous aurions manqué une partie de la vision créative qui était importante pour l’équipe du Twin Mirror. La production et le calendrier ont dû changer et nous avons redéfini beaucoup d’éléments sur ce projet, en renforçant le contenu de l’histoire, en faisant la transition d’un jeu épisodique à une expérience complète, et même en ajoutant des caractéristiques spéciales de gameplay en cours de route. Nous avions besoin d’une liberté de création renouvelée et de plus de temps pour réaliser notre vision et améliorer la qualité du jeu. Notre partenariat avec Bandai Namco s’est développé, et comme DONTNOD était prêt à investir plus de temps sur le projet, nous avons saisi l’opportunité de devenir l’éditeur de Twin Mirror. La création d’une expérience satisfaisante pour les joueurs a nécessité plus d’itérations, et donc plus de temps de développement. Ce n’est pas une petite décision de reporter la sortie d’un jeu, l’équipe a dû repenser de nombreux éléments pour trouver le bon équilibre. L’équipe de développement elle-même a dû changer.

Dans l’ensemble, nous sommes heureux d’avoir pu prendre les mois nécessaires pour que l’expérience de jeu puisse atteindre son plein potentiel pour sa sortie. Plus de temps pour le développement signifie souvent un meilleur jeu ! Nous pensons que ce temps supplémentaire était un risque à prendre pour offrir à nos joueurs la meilleure expérience possible. Depuis la sortie, nous sommes très heureux de voir que beaucoup de joueurs apprécient l’aventure, l’atmosphère, la musique et qu’ils partagent des screenshots et des vidéos de moments ou choix clés dans le jeu qui les ont touchés.

Bien que DONTNOD soit un studio multifacettes, il est notamment connu pour ses œuvres narratives à l’image de Life is Strange. Votre passif sur ce type d’œuvre (et notamment LIS) a-t-il influencé votre travail sur Twin Mirror ? Et si oui, comment ?

[Florian Desforges – Game Director] Il a bien sûr des influences, notamment d’un point de vue narratif. Dans les histoires que nous voulons raconter à DONTNOD, nous aimons avoir un personnage principal qui évolue, change radicalement tout au long de l’histoire, en même temps que le joueur. Et pour ce faire, secouer et perturber son monde connu, par exemple en quittant sa ville natale, ne nous donne que du matériel pour approfondir le questionnement de notre personnage, le conduisant à la recherche de son identité propre. Cela signifie aussi affronter les fantômes de son passé dans Twin Mirror, alors que Sam revient à Basswood. Nous aimions aussi cette idée de “retour”, de retrouver sa ville natale, ses anciens amis, et même sa famille, après un long moment, et le sentiment de déconnexion étrange que l’on peut en retirer.

Le jeu devrait prendre place en plein cœur des Etats-Unis dans une Virginie Occidentale très rurale : y a-t-il des raisons particulières vous ayant poussé à faire ce choix quant au lieu dans lequel se déroule le jeu ?

[Florian Desforges – Game Director] Pour retranscrire cette fameuse “atmosphère” thriller, les lieux et les décors notamment, sont très importants. Assez tôt, pendant le processus narratif, la Virginie-Occidentale nous est apparue comme le cadre idéal. Cet endroit a une identité très forte et un attrait mystérieux qui correspondent parfaitement à nos intentions et à l’atmosphère que nous souhaitions dégager pour un thriller psychologique. Cela semblait résonner avec certains thèmes généraux que nous voulions développer, l’idée de cette petite ville où tout le monde se connaît mais où vous pouvez découvrir de sombres secrets.

En termes de localisation, il y avait beaucoup de potentiel pour installer le début d’une histoire forte. Un gros travail de recherche et de documentation a été effectué afin de s’assurer d’être le plus réaliste, respectueux et authentique possible aussi bien sur l’environnement et les paysages que sur les habitants de cette région et son contexte socio-économique. La situation dans cette région est assez compliquée de nos jours. Elle fait face à une transition économique dure après la fermeture de ses industries traditionnelles – l’extraction du charbon – ce qui nous permet d’explorer des questions d’actualité dans le contexte de l’histoire, tout en plongeant les joueurs dans une enquête passionnante. De plus, les paysages sont tout simplement magnifiques, et ce fut une puissante inspiration pour notre direction artistique. Notre équipe artistique et particulièrement nos character artists se sont aussi inspirés du travail d’une photographe qui a réalisé des portraits d’habitants de cette région afin de donner vie de façon réaliste aux personnages de Twin Mirror.

Au début de l’aventure, Sam Higgs, le héros du jeu, fait son retour dans sa ville natale mais n’est manifestement pas en odeur de sainteté parmi les habitants. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce personnage et son background ?

[Florian Desforges – Game Director] Sam est un ancien journaliste de la ville de Basswood, il a écrit un article sur la mine locale qui a précipité l’arrêt de son exploitation. Sam est quelqu’un pour qui la vérité et les faits sont importants mais il ne mesure pas toujours les conséquences qui peuvent en découler. D’un autre côté, il aspire également à un épanouissement social classique ce qui peut entrer en contradiction avec son désir de vérité. La question qui est posé au joueur, est de voir comment à travers ses choix, Sam va se développer entre sa quête de vérité et son désir d’intégration social.

Le double de Sam Higgs, une version plus empathique et sociable de lui-même, viendra régulièrement au secours du héros afin de gérer au mieux certaines situations, notamment via un système de choix et conséquences. Comment s’est mis en place l’ajout d’un tel élément ? Et pouvons-nous en apprendre plus quant à l’impact qu’auront ces différents choix sur la suite de l’histoire ?

[Florian Desforges – Game Director] L’idée était d’avoir une expression de ces deux parties importantes de Sam. Son esprit pragmatique et rationnel représenté par son palais mental et le double qui est effectivement une version sociale de lui-même jouant le rôle de conseiller. Il était important d’avoir un système narratif qui permette d’offrir des possibilités variées afin de montrer cette part sociale de Sam. On a donc créé ce double qui offre au joueur un argumentaire complémentaire, une alternative qui lui permet d’anticiper d’éventuelles conséquences à ses choix. Au joueur de soupeser ce qui lui semble le plus approprié car rien ne dit que le double a forcément raison. Le double nous permet aussi de commenter sous un autre angle les événements qui se produisent tout au long du jeu. On se sert aussi du trouble que peuvent générer les interventions du double pour Sam pour créer certaines situations spécifiques.

De même, le Palais Mental du héros sera un des aspects fondamentaux du jeu. Il permettra notamment à Sam Higgs de se réfugier dans son passé et de consulter ses souvenirs, mais il permettra aussi une meilleure observation et une meilleure déduction de la part personnage principale dans sa quête de vérité. Malheureusement, Sam perdra parfois le contrôle de ce Palais Mental et devra alors faire face à diverses difficultés… Pouvez-vous nous dire comment s’est manifesté l’idée d’ajouter ce Palais Mental au jeu : un élément à la fois positif et négatif pour l’évolution du héros. Et que va-t-il apporter selon vous ?

[Florian Desforges – Game Director] Comme pour la question précédente, on avait besoin d’une part pragmatique chez Sam et de montrer qu’il a aussi du génie. Son palais mental est un refuge qui lui permet de consulter des souvenirs mais également d’avoir des capacités projectives des événements. Il va pouvoir les utiliser lors de phase de réflexions-enquêtes. La part sombre du palais mental arrive lorsque les événements déstabilisent Sam. Dans ces moments-là, même son palais mental ne peut plus le protéger et Sam doit affronter les événements dans des phases interactives spécifique en rapport avec son état émotionnel.

Outre son aspect narratif, comment décririez-vous la structure du gameplay dans Twin Mirror ?

[Florian Desforges – Game Director] La macrostructure du gameplay de Twin Mirror est classique par rapport au jeu narratif, avec des choix qui module l’histoire plus ou moins fortement jusqu’à avoir 4 fins différentes possibles, elle-même modulées par les choix fait au cours de l’aventure. Pour les microsystèmes, sur la partie narrative, on retrouve les dialogues à choix, un système d’interruption, de choix majeurs, ainsi que des parties spécifiques de dialogues avec des appels au double. Pour les autres interactions, on retrouve des phases d’investigations explorations, des puzzles d’enquêtes dans le palais mental, et des gameplay spécifiques. L’idée a été de faire autant de gameplay spécifiques que possible pour appuyer l’histoire et l’esprit complexe de Sam.

Le jeu était initialement prévu pour être commercialisé au format épisodique, mais cette idée a manifestement été abandonnée. Pourquoi ?

[Xavier Spinat – Head of Publishing] Chaque équipe de développement est confrontée à des choix qui doivent correspondre au jeu qu’elle crée et je ne pense pas qu’un seul format puisse servir de base pour toutes les histoires potentielles… Après plusieurs itérations autour du rythme du jeu, nous avons pensé qu’il était plus logique de raconter l’histoire du Twin Mirror en une seule fois, en évitant les cliffhangers naturels qui viennent avec une structure épisodique. Les joueurs peuvent toujours s’arrêter quand ils le veulent et revenir, mais une certaine unité de temps et de lieu nous a semblé plus appropriée avec un format de sortie unique. Nous pensons que ces changements renforceront l’immersion globale des joueurs. De plus, étant donné que nous avions déjà pris la décision de prolonger le temps de développement, et en écoutant les commentaires de nos fans, nous avons pensé qu’il serait préférable pour les joueurs d’avoir la possibilité de disposer de tout le jeu à la sortie plutôt que d’attendre à nouveau un autre épisode.

Une sortie du jeu sur Nintendo Switch ou PlayStation 5 et Xbox Series S / X est-elle envisageable ?

[Xavier Spinat – Head of Publishing] Twin Mirror est compatible sur PlayStation 5 et Xbox Series S/X. Nous n’avons pas prévu de sortie Switch pour l’instant.

Un grand merci aux équipes de DONTNOD Entertainment pour leurs réponses et à l’agence Reset PR pour la mise en place de cette interview.

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